Matt Dinniman (trad. de David Tejera)
Nova
Si te preguntabas —como servidor— qué iba a ocurrir en el siguiente nivel tras terminar los dos niveles de “entrenamiento” de Carl el Mazmorrero, la siguiente entrega de las aventuras de Carl y Princesa Donút ya están aquí. La serie de Matt Dinniman, que comenzó a escribir en 2019 sin intención de publicarla y solo como un ejercicio para entrar en el estado de ánimo para escribir otra serie (Dominion of Blades), se ha convertido en una de las principales referencias cuando hablamos de LitRPG. Inspirada en los juegos de rol y el imaginario fantástico, abrirse paso a través de los niveles de esta mazmorra apocalíptica y subterránea es una red de entretenimiento intergaláctica, diseñada para el disfrute de estos. Los concursantes, lo sentimos, como dice la IA del sistema, están obligados a: ¡MATAR! ¡MATAR! ¡MATAR! Y, por supuesto, El juicio final de Carl, es una prueba más de ello.
Nuevo nivel, nuevas reglas
Los niveles de entrenamiento han concluido. Ahora sí que empieza el verdadero juego. Tras sobrevivir a los dos primeros niveles, Carl y Princesa Donut (junto con su velocirraptor Mongo) avanzan al nivel tres, donde el mundo del juego da un giro radical. El escenario se transforma en un MMORPG con extensas ciudades, NPCs con historias propias, misiones principales y secundarias, además de otros jugadores pululando por dicho escenario. Tras elegir su raza y clase, lo primero que se hace al llegar al prometido nivel tres, Carl y Princesa Donút (junto con Mongo) exploran Ciudad Epigea, un lugar donde trataran de definir sus nuevas habilidades, fortalezas y estrategias. Nuestros protagonistas no pierden el tiempo en explorar este nuevo nivel, inicialmente con el objetivo de ganar la mayor experiencia posible de cara al futuro. Sin embargo, sus planes se desmoronan rápidamente al toparse con una misión mortal tras otra, lo que da lugar a un sinfín de situaciones inesperadas.
Y es que esta segunda de entrega de Carl el Mazmorrero es un cambio total de escenario, pero también de reglas. Mientras que los dos primeros niveles se centraban más en el entrenamiento de Carl, este piso introduce misiones (principales y secundarias) y expande (más) la política fuera de la mazmorra. Esto hace que en parte el ritmo alocado del primero se ralentice un poco, explicando las nuevas clases y reglas, pero se siente de alguna forma como el andamiaje necesario para el futuro de la serie. El libro, que se divide en dos partes con misiones bastante diferentes, tienen un aire más detectivesco, de misterio, que junto a las nuevas reglas del juego (que no desvelaré por qué spoilers alert) siguen haciendo de su lectura un lugar entretenido y del que querer saber más.
Sobrecubierta exclusiva de Librería Gigamesh
Perdiendo (un poco) el factor sorpresa
Esta secuela profundiza mucho más en las mecánicas de rol que el anterior, manteniendo el encanto y el espíritu peculiares de la serie, como es el humor absurdo (David Tejera localizando fantásticamente las bromas para adaptarlo) o esa IA degenerada que a todos nos saca la carcajada. La historia se transforma en una narrativa más parecida a una aventura de búsqueda, donde Carl y Donút se embarcan en una serie de pequeñas aventuras donde el ritmo trepidante de su primera entrega baja unas cuantas revoluciones. Sin embargo, uno ya no puede evitar sentir cierta pérdida del factor sorpresa. Las dinámicas ya están establecidas y sabemos un poco que esperar. Aún así, Dinniman parece tener un plan urdido y la sospecha de que varios conflictos aquí planteados solo son semillas para un futuro de la serie, sobre todo en relación con el aspecto más político de la misma. Hay menos interacción con otros jugadores, mucho más Carl y Donút, y se revela más información sobre los siguientes niveles, con grandes promesas para los niveles cuatro, seis y nueve.
Espectacular cubierta creada por una fan
Entretenimiento por encima de todo
Lo más fácil de decir es que si no te ha gustado el primero, no te molestes en venir aquí. Esta segunda entrega es, en términos generales, un poco más de lo mismo. Un divertido entretenimiento humorístico en el fin del mundo con un señor en calzoncillos y su gata parlante enfrentando misiones estrafalarias en una megamazmorra de nanotecnología alienígena para intentar ascender y sobrevivir a sus niveles. Y aunque comienza a vislumbrarse una trama secundaria de política interestelar que parece estar asociada al concurso televisivo y la relación entre Carl y Donút se convierte aquí en un centro narrativo todavía más importante, lo más probable es que sigas aquí por qué hay leones de moho, elfos de élite, payasos asesinos, jirafas artilleras y lémures armados con cuchillos. La mayor virtud de Dinniman es extrapolar referencias de los juegos de rol y convertirlos en una broma perpetua y satirizada por la que Carl y Princesa Donút deben pasar para sobrevivir como si tu mismo estuvieras tirando los dados.
Podemos pensar (en parte) en El juicio final de Carl como el complemento necesario a Carl el Mazmorrero y no exactamente una continuación del juego, como una misión secundaria de crecimiento. Carl y Donut se ven arrastrados a situaciones por personajes no jugables que se interponen en su camino, y su viaje carece de un plan definido más allá de sobrevivir a lo que se les presenta: encontrar el acceso al siguiente nivel. Sin embargo, uno y otro toman aquí su tiempo para empezar a madurar, tanto de forma individual como en su relación. Ya no es solo Carl pensando en los miles de muertos de la mazmorra, si no ambos pensando en que lo único que les queda en el mundo son el uno al otro. Y parecen decididos a protegerlo a toda costa.
Otras reseñas de interés:



Comentarios
Publicar un comentario
Lo primero de todo, GRACIAS por comentarme, asi me haces un poco más feliz. Lo segundo, si vas a comentar espero que sea desde el respeto a los demás y con este blog.
Gracias por tu comentario y visitarme :)