Brandon Sanderson (trad. de Manu Viciano)
Nova
Todos sabemos que este es un año especial para todos los lectores de Brandon Sanderson. Nada menos que uno de los Kickstarters más exitoso de la historia nos ha dado cuatro novelas secretas que podemos degustar al ritmo de una cada trimestre. Y su editorial Nova en España, con el titánico esfuerzo de Manu Viciano, nos permiten leerlas casi a unos pocos días despúes de su salida en inglés. Y aquí nos encontramos, con el segundo de esos proyectos -el único que no pertenece al Cosmere- llamado La guía del mago frugal para sobrevivir en la Inglaterra del Medievo que nos propone un viaje dimensional de ciencia ficción, magia y pura diversión. Probablemente, un libro bastante diferente a lo que estamos acostumbrados en Brandon Sanderson, salvo si has leído la serie Alcatraz contra los Bibliotecarios Malvados. También, por el que no recomendaría empezar a nadie. ¿Qué pasaría si te despiertas, de repente, en medio de una Inglaterra Medieval sin comprender por qué o cómo estás ahí? ¿crees que conseguirás sobrevivir?
Amnesia medieval
En La guía del mago frugal para sobrevivir en la Inglaterra del Medievo seguimos a Johnny, un hombre que acababa de despertar sin recuerdos en el medio del campo en lo que parece ser la Inglaterra medieval -o eso intuye él- y con nada más que unas pocas páginas arrancadas de un manual sobre viajes dimensionales que ni entiende ni comprende. Perseguido por un grupo que parece de su época y que lo conocen, Johnny tiene que descubrir quién era y por qué lo persiguen mientras aprende todo sobre este nuevo mundo en el que se encuentra. Reconstruir su pasado y su presente serán vitales para él, tanto para saber quién es y de dónde viene, cómo por qué narices está metido en tantos problemas. Un carrera contrarreloj de descubrimientos en un ambiente histórico que se parece a lo que contaban los libros de historia -pero no tanto- en la que las páginas del manual se tornarán vitales.
Amnesia medieval
En La guía del mago frugal para sobrevivir en la Inglaterra del Medievo seguimos a Johnny, un hombre que acababa de despertar sin recuerdos en el medio del campo en lo que parece ser la Inglaterra medieval -o eso intuye él- y con nada más que unas pocas páginas arrancadas de un manual sobre viajes dimensionales que ni entiende ni comprende. Perseguido por un grupo que parece de su época y que lo conocen, Johnny tiene que descubrir quién era y por qué lo persiguen mientras aprende todo sobre este nuevo mundo en el que se encuentra. Reconstruir su pasado y su presente serán vitales para él, tanto para saber quién es y de dónde viene, cómo por qué narices está metido en tantos problemas. Un carrera contrarreloj de descubrimientos en un ambiente histórico que se parece a lo que contaban los libros de historia -pero no tanto- en la que las páginas del manual se tornarán vitales.
Ilustración interior
Entretenimiento y diversión
Las expectativas con La guía del mago frugal para sobrevivir en la Inglaterra del Medievo si uno viene solo de leer Trenza del mar esmeralda es probable que puedan jugar una mala pasada. Y es que este segundo proyecto secreto de Sanderson se siente más como una versión fantástica de una película de acción sin gran relevancia y con altas dosis de humor que otra cosa. Algo como Arma fatal, pero con la fantasía más propia de Terry Pratchett, por intentar definirlo de alguna forma. Es un viaje entretenido y autocontenido, con momentos simpáticos -sobre todo en las maravillosas páginas del manual- que se siente como una aventura veraniega en la que no hace falta poner todo tu cerebro a funcionar. Con una trama cuya premisa puede recordar a la serie El reino mágico de Landover, de Terry Brooks, donde un ex abogado litigante llamado Ben Holiday compra un reino mágico, Sanderson opta más por elementos de ciencia ficción y humor propios de Douglas Adams para esta novela, aunque no siempre funcionen.
Ilustración interior
Entre arquetipos y dimensiones
La guía del mago frugal para sobrevivir en la Inglaterra del Medievo no se caracteriza por tener unos personajes inolvidables y una gran construcción de mundo. Los personajes se sienten más o menos como arquetipos unidimensionales que sirven a su propósito, como piezas en el tablero de ajedrez necesarias para hacer avanzar la trama. Tampoco es el libro en el que tengamos el despliegue de sistemas mágicos habituales del autor. Más basado en fantasía que en ciencia ficción, nos muestra cómo la realidad se ramifica en dimensiones que son aparentemente parecidas, pero sin demasiada explicación ni nada por el estilo.
Nada de viajes en el tiempo ni de multiversos complicados. Son dimensiones que se pueden comprar, como versiones históricas de nuestro mundo, pero cambian en sus detalles. La diversión y la acción de la historia principal se alterna con ese manual que nos explica cómo estas funcionan, casi como Westworld pero sin robots que toman conciencia de si mismos. Son estas parodias del marketing empresarial en forma de manual lo que dan un toque de pura diversión al libro, aunque distraigan de la acción en todo momento sobre todo por las preciosas ilustraciones caricaturescas de Steve Argyle. En el fondo, este segundo proyecto secreto no es más que una aventura tradicional de ciencia ficción y fantasía bastante amena, pero que cuenta con suficientes y divertidos ingredientes para mantener entretenido al lector durante toda su lectura sin necesitar estrujar su cerebro.
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