The ghost in the shell, de Masamune Shirow

The ghost in the shell
Masamune Shirow (Trad. de Jesús Espí)
Planeta Cómic
Tapa dura | 352 páginas | 17,95€




El final de los años 80 se puede tomar como fecha del desembarco ciberpunk nipón en tierras occidentales. Una de las primeras cintas en llegar fue Akira, el clásico de Katsuhiro Otomo, que no lo haría hasta 1992, pese al estreno cuatro años antes en su tierra natal. Pero si una película derribo los gruesos muros occidentales fue Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii. Pese a su estreno japones en 1995, no llegaría a España hasta la friolera de 7 años después, en noviembre de 2002. Ubicada dentro de un futuro próximo, concretamente el año 2029, relata las aventuras de la Sección 9 en la búsqueda de un misterioso pirata informático conocido como el Titiritero. El film surgía como adaptación del manga con nombre homónimo, realizado por un joven Masamune Shirow desde 1989 hasta 1991 en las páginas de la editorial Kodansha y su revista Young Magazine.

En abril de 2017, con motivo de la reciente y denostada adaptación hollywoodiense encabezada por Scarlett Johansson, la editorial Planeta saco dentro de su lujosa colección Trazado un volumen integral con el manga original en tapa dura y sin sobrecubierta. Sin embargo, meterse en la lectura de The ghost in the shell, no es lo mismo que el film. Ni de lejos. Mientras la película de Mamoru Oshii versa sobre el espíritu y la consciencia del individuo en un ámbito mucho más filosófico, el manga de Shirow opta por una serie de casos policiales autoconclusivos donde seguimos las andanzas de la mayor Kusanagi y toda la Sección 9 a cargo del enigmático Daisuke Aramaki. Sin embargo, encontramos la inspiración del guion para la película, especialmente en los capítulos 09: "Bye bye Clay" y 11: "Ghost Coast".


El germen del thriller neo-futurista

Motoko Kusanagi, una cyborg medio humana y miembro de la sección 9 de la policía tecnológica, es la líder de un grupo de expertos policías que se encargan de misiones especiales. Los 12 capítulos de este tomo nos dan una imagen de la ciudad futurista de New Port City, ubicada en Japón. Cada caso sirve a Shirow tanto para exponer sus miles de ideas, como para hacer un critica social sobre las altas esferas de poder nacionales como internacionales. Aunque cada caso suele venir unido a un componente informático de fondo, siempre implica a un líder de estado, alto agente de la ley o cualquier gran cargo político de por medio.

Este futuro cercano y distópico que propone Shirow es un trabajo profundo y sólido a muchos niveles. La cosmovisión tecnificada que crea del mundo, sin aparentes fisuras y con bastante lógica integral, vertebra todo un universo que podría ser posible en el futuro más cercano. En algunos casos, sus predicciones ya casi se han cumplido. Bien es verdad, que películas como Matrix o Avatar han ayudado (y se han alimentado de forma reconocida) de esta visión, para que a la hora de leer actualmente el manga de The ghost in the shell, toda su densidad conceptual nos resulte mucho más fácil de comprender.


Donde falla Shirow es a la hora del guion y trama. Su carácter episódico no ayuda para nada, haciendo que algunas historias se abran y queden en el limbo. Tampoco a que sus personajes tengan un desarrollo sólido. Salvo la propia Kusanagi, el resto del equipo se sienten como meros acompañantes-objeto que aparecen y desaparecen. Pero la aventura y acción esta asegurada desde la primera página, así como algunos giros internos dignos de un buen thriller político. Aunque lo que sorprende, dentro de toda la densidad conceptual y seriedad que parece plantear Shirow, es su carácter cómico. Cada dos por tres tenemos un chascarrillo, una caricatura o una salida de tono que rompe el tono serio o adulto que podemos pensar que tiene el manga si solo hemos visto el film de Oshii.

La verborrea detallista de Shirow

Masamune Shirow es un obseso. Un obseso por explicar todo lo que rodea su obra y contar todo lo que se le ocurre. Hasta el mismo lo reconoce al principio del tomo. The Ghost in the Shell está plagado de numerosas y extensas anotaciones que sirven para entender el contexto de las viñetas. A veces son útiles, a veces son meras tonterías que se le pasan por la cabeza y otras, son unas idas de olla bastante grandes. Sin embargo, esta obsesión denota la cantidad de ideas alucinante que rodean la mente de Shirow. Es verdad que puede eclipsar la lectura a más de uno por toda su densidad conceptual y filosófica, pero nadie puede negar al mangaka su ingenio e imaginación.

Aparte de las mujeres hermosas, la maquinaria y su obsesión por la fusión entre genética y robótica, Shirow nunca renuncia a exponer una cara más profunda y filosófica sobre la individualidad de la conciencia. Más allá de las meras tramas de tinte político y policial, los últimos episodios del manga descubren que el autor perseguía un eje temático común. Una trama global que aborda temas espirituales y éticos sobre la unión entre maquinas y humanos. Este concepto de alma o ghost, seria el eje argumental que tomaría Mamoru Oshii para su adaptación en 1995, y que ha hecho reconocible a The ghost in the shell desde hace muchos años. Y es en esta verborrea de notas al pie, donde Shirow divaga y reflexiona más acerca de este concepto.


Este delirio de imaginación también lo marca el dibujo. Algunas viñetas recalcan una artesanía artística increíble. Algunas de las ideas tecnológicas que maneja Shirow han sido la inspiración para, me atrevería decir, el 90% del ciberpunk que conocemos hoy en día. Sus diseños son alucinantes, notándose que Shirow se documentó bastante sobre tecnología y armas. Pero también, como a veces sufre cierta dejadez. Algunas viñetas pierden la perspectiva, o simplemente los personajes no encajan. También es verdad, que el mismo lo reconoce en sus notas al pie. Tampoco ayuda el color. Las páginas a color son bastante horrendas, como si fueran manchurrones pintados con brocha gorda. 

No cabe ninguna duda de que The ghost in the shell marco un antes y un después en el mundo de la ciencia ficción, aunque más concretamente en la rama ciberpunk. No lo solo en cuanto a cómic, sino que su estética e ideas han sido extrapoladas a numerosos films como Matrix o Dark City, por citar algunas conocidas. La tentación por leer la segunda parte que también ha sacado en este formato Planeta, denominada Man-machine Interface y que vuelve 4 años y 5 meses tras los acontecimientos finales, es bastante grande si tan solo consigue conservar su gran imaginaria tecnológica.

Comentarios

  1. ¡Hola!
    Precisamente lo único que he visto es la peli con la Johansson, y tampoco me hizo mucha gracia. Lo que me habían recomendado es la serie, que, por lo que veo, me llama más que el manga, que tampoco descarto.
    ¡Un saludo!

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    Respuestas
    1. El anime (pelicula) es una gozada. Y alguna de las series, como Stand Alone Complex es muy recomendable :)

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  2. he escuchado de esto hace tiempo y no he visto la película, pero hace años tengo deuda con el cómic japonés (espero remediarlo)!

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